In Italia si chiama mondo o campana, nei Paesi anglosassoni hopscotch, in Germania Tempelhupfen, in India ekaria dukaria… Lo si gioca in Cina, in Russia e anche nei Paesi scandinavi. Le varianti sono numerosissime: per fare un esempio, una specialista di giochi infantili scopri negli anni Cinquanta che i bambini di San Francisco giocavano a mondo in 19 modi diversi.
Si parte tracciando sul terreno uno schema suddiviso in caselle numerate (vedi illustrazione) che occupino uno spazio di 3 o 4 m; sulla terra battuta si usa di solito un bastoncino, sull’asfalto si ado- pera un gessetto bianco.
Mettendosi in piedi di fronte alla casella 1, il giocatore lancia dentro la casella stessa un sassolino. Saltellando su un piede solo, entra nella casella, raccoglie il sassolino e – sempre reggendosi su un piede solo – torna saltellando al punto di partenza.
Prosegue gettando il sassolino nella casella 2. Salta dentro la casella 1, poi in quella 2, recupera il sassolino e torna al punto di partenza, saltellando entro una
casella per volta. Continua così finché ha raggiunto la casella 10 ed è ritornato alla partenza.
Si perde il turno a favore del giocatore seguente se non si riesce a far cadere il sassolino nella casella giusta; se col piede si calpesta una delle linee della casella; se si perde l’equilibrio e si appoggiano tutti e due i piedi a terra. Chi ha perso il turno deve aspettare che gli altri giocatori abbiano sbagliato anche loro, e ricomincia il nuovo turno dal punto in cui aveva sbagliato. Vince chi per primo completa il percorso.
Come si è detto, le varianti e gli schemi di gioco sono numerosissimi: per esempio il giocatore che finisce per primo il percorso mette le proprie iniziali in una casella e ricomincia il percorso, avendo però il diritto di appoggiare nella “sua” casella entrambi i piedi, mentre gli altri dovranno continuare a saltellare su un piede solo.
In un altro caso il giocatore lancia il sassolino in una casella e saltella fin lì, ma poi, invece di raccogliere il sasso e saltellare indietro, deve calciare in avanti il sassolino e, sempre saltellando, seguirlo di casella in casella fino al punto di partenza.
In alcuni schemi ci sono caselle di sosta, nelle quali è consentito appoggiare a terra tutti e due i piedi; in altri si devono invece appoggiare i piedi occupando simultaneamente due caselle adiacenti e proseguire poi con un piede solo nella casella seguente, e così via.
Anche la numerazione delle caselle è soggetta a parecchie varianti. Nello schema più usato in Italia si disegna un rettangolo, suddiviso in 8 caselle quadrate, numerate come segue, partendo dal basso: 1-8, 2-7, 3-6, 4-5. Il rettangolo è coronato all’estremità superiore da un semicerchio chiamato casa.